Avatares entran en ambientes educativos / Mg. Roberto Camana-Fiallos
Refiriéndonos a avatares, damos mención a los personajes, que se utilizan en cursos e-learning, en 2D estáticos o de tipo 3D con movimientos, que acompañan el aprendizaje de estudiantes. Ejemplos: usar un avatar para dar una bienvenida, explicación teórica para alguna tarea o de guía para la elaboración de actividades de una asignatura.
La incorporación de aulas gamificadas con avatar, que no es más que, una técnica que traslada la mecánica del juego al ámbito educativo. Se debe considerar que, el uso de avatares debe ir acordes a la edad y etapa educativa de los estudiantes, con el fin de evitar confusiones o algunas alteraciones de contexto.
Por lo que, te recomiendo tener cinco pasos para tener una aula gamificada,. Primero. Convierte tu plan de clases en una fantástica aventura . Segundo, no utilices más la palabra tema o unidad, cámbialo por Nivel. Tercero, haz sentir a tus estudiantes, que el juego de aprender es también un reto, lo que al final seguirán siendo tareas escolares. Cuarto, los jugadores (estudiantes) muchas veces deberán formar equipos, para enfrentar a cosas desconocidas, con ello fomentar el trabajo colectivo. Quinto, ten en cuenta que, fallar algún nivel no es finalizar el juego, siempre habrá vidas extras, que superen con éxito tus tareas.
Hoy en día, la plataforma tecnológica Second Life, permite a los usuarios recrear un mundo virtual inmersivo lleno de escenarios de aprendizaje, similares a una arquitectura real. En la que generar un ambiente de aprendizaje más atractivo, interactivo y tecnológico como docente, hace que resaltes las habilidades de tus estudiantes de forma creativa.